Clock Tower SNES - The First Fear

Clock Tower para SNES

Sólo ha sido un minuto de carrera. Pero tus piernas son débiles, nunca has hecho ejercicio. Detrás escuchas su risa. Sabes que no podrás escapar. Encuentras un dormitorio. En una jaula, un loro duerme. Cierras la puerta con el pestillo desde dentro y te escondes debajo de una cama. Respiras. Te calmas. Los niveles de adrenalina en tu sangre comienzan a bajar. Dejas escapar un suspiro: intenta abrir la puerta. La echa abajo. Entra y te busca. Nada. Te permites respirar aliviada.El loro te ha delatado.

Te encuentra y sonríe mientras te enseña sus gigantescas tijeras.

Dead end

Así de cruel, despiadado y juguetón es “Clock tower”. No hay motivos. No hay respuestas. No hay lugar a donde escapar. Sólo está tu miedo, y debes usarlo para sobrevivir. Esa es la premisa del juego.Hablamos de un juego de la SuperNintendo desarrollado por la compañía Human que nunca llegó a salir de Japón por la fuerte censura de exportación que había.

Hey, ahí tenéis las censuras de Final Fantasy IV y VI, por poneros un ejemplo. Llegaron a América, pero la historia y otros elementos fueron vilmente violados (¿Dónde están las bailarinas de strep-tease en el FF IV?). Posteriormente, se conocieron versiones remodeladas para Wonderswan y para PSX, además de una segunda parte que continua la historia y una tercera parte producida por Capcom para PS2 pero que nada tiene que ver con la historia anterior (Human se fue a pique y sus licencias se repartieron entre varias empresas).

La mecánica es deudora de la aventura gráfica, ya que con la cruceta, en vez de mover al personaje, movemo un cursor, con un botón el personaje andará indefinidamente hacia la dirección del cursor o realizará una acción (el cursor cambiará a la forma de un cuadrado para indicarnos que se puede hacer algo concreto), otro botón abrirá el inventario, un tercero parará toda acción que estemos realizando, un cuarto lo llamaremos botón de “Pánico” (esto se explicará más adelante) y con los botones laterales correremos en una dirección u otra. Y todo en un plano 2D, siempre nos moveremos horizontalmente, pese a que los escenarios tengan sensación de profundidad.

Tabla de contenidos

Finales

El juego posee varios finales distintos, cada uno peor que el anterior (desde el final A hasta el final H, más el final S que es el mejor posible PERO ni es el final oficial ni es fácil conseguirlo a menos que uses guía, ya que depende de hechos concretos difíciles de intuir), por lo que el juego se presta a una buena rejugabilidad.

Historia

En cuanto al argumento, nada más empezar, se nos pone en la piel de Jennifer Simpson, una huérfana cuyo padre, médico, desapareció al atender un caso a domicilio (nunca se supo el lugar de donde le llamaron) y cuya madre murió trágicamente, por lo que hasta ahora, con catorce años, en la Noruega de 1986, ha estado en un orfanato. Hoy, ella y sus compañeras Laura, Ann y Lotte, han sido adoptadas por el sr. Barrows, el dueño de una apartada mansión.

Ese septiembre, la señora Mary nos lleva hasta el solitario caserón (que, por si no lo habéis notado por el título, tiene una torre del reloj), y en la recepción deja a las chicas mientras anuncia que irá a avisar al señor Barrows. Hasta ahí todo bien. Te pones a hablar con las demás chicas, hasta que comienza la inquietud: ¿Dónde está Mary y el señor Barrows; porqué tardan tanto? Así que vas a buscar a vuestro nuevo anfitrión… hasta que escuchas un grito de las chicas. Vuelves corriendo… y han desaparecido… Es el momento de conocer la verdad.

Aquí da comienzo una auténtica pesadilla, pues seremos perseguidos por un particular asesino, un niño de nueve años vestido con con uniforme de colegio y armado con unas enormes tijeras tan grandes como él, conocido como Bobby. Y desde que os lo encontréis por primera vez, podréis esconderos temporalmente o despistarle hasta volver a encontraros, pero nunca escaparéis de él. Y es aquí donde entra una gran mecánica de juego, pues prácticamente desde que el género se conoce como survival horror, nunca hemos tenido que sobrevivir o asustarnos. ¿Zombis? Tres tiros en la nuca. ¿Mostruos? Pepinazo del quince. ¿Sustos? Espera, que te presento a mi cuñada. Etc, etc, etc.

Pero aquí no somos Rangers de Texas (pese a que hubo uno que se enfrentó a zombis), somos una niña de catorce años mal contados que se asusta al ver cualquier barbaridad. Si Bobby nos acorrala, puede darse la pequeña posibilidad de que, gracias al miedo y la adrenalina, Jennifer consiga zafarse de su perseguidor y tumbarlo momentaneamente (recordemos, tampoco es Bruce Lee). Pero debemos ser más listos, conocer los planos de la casa, reconocer un buen escondite.

El Juego

En definitiva, si quieres creerte “The fury”, reventar muertos vivientes y ver tripas de mostruos, este no es tu juego. Porque este juego te engancha con su tensión. Aquí no verás caos, oscuridad, pipostios a balazo limpio o mostruos. Aquí vives con el miedo a que te encuentren, con la tensión de alguien persiguiéndote, y la incertidumbre de qué encontrarás.

Porque, como ya he dicho, Jennifer no es precisamente el equivalente al Chuache en “El último heroe de acción”. No tendremos ningún medidor de salud, puesto que cualquier golpe que recibamos significa muerte segura (por suerte, si morimos, podremos recurrir a la opción “Continue” en el menú de juego y seguir desde la última puerta que atravesamos antes de palmarla); sin embargo, veremos en pantalla un retrato de Jennifer que nos indicará su estado de ánimo, ánimo que descenderá al asustarse o al saberse perseguida, y que pueden influir en el control (si está a colores bajos, podremos tropezar y caer al suelo si corremos).

  • Azul: Jennifer está tranquila, nada de qué preocuparse.
  • Verde: Todo en calma. Aparentemente. Jennifer sabe que aún no está a salvo.
  • Amarillo: Ten cuidado, hay algo cerca.
  • Rojo: Peligro inminente. Más te vale actuar rápido.
  • Primer plano del ojo de Jennifer: ¡Susto tremendo! ¡¡CORRE, ahora que aún puedes!!
  • Azul y rojo alternándose: Jennifer está en estado de pánico. ¡Pulsa el botón de “Pánico” como un loco y tal vez te salves!

Además, estés o no a salvo de tu perseguidor (hay ciertas habitaciones en las que no entra y sólo se dedica a observarte), después de una persecución, Jennifer se encontrará aún asustada (sabrás que todo está en calma cuando la música se haya apagado), así que tendrás que pulsar el botón de cancelar acción para que Jennifer se siente en el suelo y recupere aliento.

Gráficos

Las gráficas, como podéis ver en las imágenes que os he mostrado, son de notable alto-sobresaliente bajo, con animaciones muy buenas, fluidas y variadas (Jennifer realiza decenas y decenas de acciones en el juego, y para cada una se ha dibujado una animación propia), y por lo general, todo lo que conforma el escenario tiene un alto grado de detalle. El sonido, por otro lado, no cuenta con apenas unas pocas pistas, pero cuando suenan, suenan con fuerza.

En definitiva. Jugadlo. Ahora. Un gran juego merecedor de muchos más fans de los que tiene (pocos) y mucho más reconocimiento, que demuestra que aquí no la gana el que la tenga más grande, sino quien mejor la maneja.

Gameplay de Clock Tower

Bezel

El bezel u overlay de este juego te lo puedes descargar dando clic aqui.

En su lanzamiento -1995 -

En un momento de la industria en que el género de terror no estaba bien definido, Clock Tower apareció para darnos nuestros primeros sustos. Sin monstruos. Sin elementos paranormales. Sólo tú y tu supervivencia. Grandes ideas que, aunque llevadas a la práctica con cierta limitación, fueron realmente efectivas.

LO MEJOR: Originalidad, ambientación, facilidad de uso y una tensión indiscutibles. El hecho de escapar y no enfrentarte a un único enemigo durante todo el juego fue simplemente genial. Más de siete finales, inaudito para su época.

LO PEOR: Únicamente una elevada dificultad. Si no aguantas su ritmo, lo dejarás a la primera de cambio.

Al dia de hoy

Los juegos de terror mainstream ahora sí están bien definidos, sólo que se confunden fácilmente con el género de acción y aventuras. Pocos son, en estos años, los juegos que realmente siguieron la estela de Clock Tower, y eso no hace más que darle aún más valor.

AÚN PERDURA: Sigue manteniendo sus mismas bondades que antes, sólo que ahora es más una alternativa a todos esos juegos del palo Resident Evil y derivados, unos más light, otros más concentrados.

LO QUE EL TIEMPO SE LLEVÓ: La dificultad es ahora mucho más acusada que antes, puesto que el sistema de control es muy engorroso para los que estámos acostumbrados a los sistemas más actuales.

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    1 Comentarios

  1. Agustin dice:

    Vaya, lo estoy jugando de a ratos (gracias a conocerlo por medio de este análisis) y verdaderamente genera bastante incertidumbre, tensión y...miedo. La personalidad de la protagonista favorece las sensaciones que crea en el jugador, más que nada por lo débil y dubitativa que es. Lo vulnerable de la protagonista contrasta con el típico personaje omnipotente estilo Resident Evil que te hace sentir seguro por portar consigo 1 bazooka, 3 lanza granadas y 2 escopetas. Intentaré finalizarlo; y debo reconocer que me ha asombrado especialmente si considero el contexto temporal al que este "Clock Tower" pertenece. Totalmente innovador y vanguardista además de, como si fuera poco, aprovecha bastante bien el hardware del SNES.

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