6 Juegos para volverse loco...

Contra para la NES

Aunque nos vuelvan locos. La diversión que generan los juegos radica en una serie de pequeñas satisfacciones en forma de logros que nos van permitiendo progresar. Sin embargo, para que la experiencia jugable sea satisfactoria es importante que la dificultad se amolde a la habilidad del jugador. Si resulta muy fácil nos aburriremos soberanamente, ya que caeremos en la monotonía. Por el contrario, si el juego nos resulta demasiado difícil acabará por desesperarnos.

Hoy dedicamos nuestro reportaje a esta segunda clase de juegos, los que quedan limitados a los muy 'pro' y desesperan al resto de mortales. Os dejamos nuestra selección y esperamos que la lista se alargue con vuestros comentarios. Nos gustan las críticas constructivas, por lo que os pedimos educación en vuestra aportación. ¡Ahí van unos cuantos juegos "imposibles"!.

Tabla de contenidos

CONTRA/PROBOTECTOR

La saga Contra -o Probotector como se llamó en Europa gracias a la censura- es una de las que conservo más cariño al remitirme a los juegos de pasadas generaciones. Su estilo corre y dispara y su endiablada dificultad era todo un reto en cada juego que veía la luz, Konami nunca lo ponía fácil.

El Contra original de NES, y luego iban repitiendo patrón en los sucesivos, mezclaba fases de scroll lateral, con unas donde la perspectiva pasaba a una cámara lejana detrás del personaje -pseudo/imitación 3D-. Máquinas arcade, NES, Game Boy, Super Nintendo, Megadrive, Playstation 2 y hasta la Wii tienen alguna versión del juego, todas con el común denominador de soldado kamikaze que quiere morir joven y a lo loco. Ultra difíciles.

Contra en cierta medida fue el padre de otros juegos que tuvieron su éxito más adelante. Podemos poner como ejemplo a Gunstar Heroes, enorme cartucho de Megadrive -que también era tela fina en cuanto a dificultad- o al entrañable Metal Slug de SNK, y si me apuráis, aunque algo más calmado, incluiría aquí a otro grande de Konami, Sunset Raiders -con un nivel de dificultad más bajo-.

La compañía japonesa también realizó un arcade de salón que bebía directamente de la perspectiva "3D" de Contra, era una conversión a videojuego de los muñecos de G.I. Joe que tanto furor causaban a finales de los 80 y principios de los 90, la máquina ponía en acción hasta 4 jugadores y hacía que las monedas de "5 duros" desaparecieran en pocos minutos, conservaba la agresividad propia de la Konami de la época.

Hablando de Konami, ¿qué me dicen de Megaman?

SOL NEGRO (OPERA SOFT, 1988)

Si hubo un tiempo en el que los juegos eran difíciles, pero difíciles con ganas hasta rozar el ensañamiento, ese tiempo fueron los años ochenta sin ningún género de dudas. Precisamente los juegos españoles de esta hornada tenían especial fama de exigentes, solo hay que ver el traumático Abu Simbel Profanation o el que aquí mismo nos ocupa: Sol Negro, un arcade de disparos scroll lateral en el que indistintamente y a lo largo de sendas cargas manejábamos a dos protagonistas distintos.

La compañía Opera Soft nos traía una historia que recordaba poderosamente la de la película Lady Halcón. La pareja formada por el musculoso y simiesco Bully y la exuberante Mónica está condenada a no permanecer juntos debido a una maldición que convierte a ella en águila y a él en pez alternativamente con cada luna llena. La única manera de anular el conjuro que les afecta es gracias a un raro fenómeno astral conocido como el Sol Negro, lo que viene siendo un eclipse solar total. Bully y Mónica debían llegar a tiempo a una cierta localización donde debía ejercerse el ritual en el momento del eclipse.

Sobre el papel parece fácil pero no lo es. Porque tanto Bully como Monica tenían un control lento y confiaban sus saltos a una mochila propulsora que podría sobrecalentarse y dejar de funcionar. Además, el solo roce con alguno de los enemigos que acudían en manada siguiendo unas pautas criminales significaba la muerte, y solo mientras nos quedase energía podíamos volver a la vida. Y si preocuparnos del pellejo del protagonista de turno era complicado, tener que evitar además que su compañero sufra daños ya era como para sudar. Para rizar el rizo, el juego obligaba, tras alcanzar cierto punto, a volver sobre nuestros pasos para rescatar a nuestra pareja de su cautiverio, teniendo que volver a hacer frente a tooooodas las penalidades que habíamos tenido que superar estoicamente para llegar a donde estábamos. Lo dicho, ensañamiento. Al final, echábamos mano de los pokes de vidas infinitas y a correr. Es lo que había. 

ABU SIMBEL PROFANATION

Abu Simbel Profanation fue un videojuego de plataformas que lanzó nuestra querida Dinamic allá por 1985. Justo cuando la compañía española comenzó un gran despegue hacia un éxito rotundo en la llamada Edad Dorada del software patrio.

La potencia de las máquinas de los 80, Spectrum, MSX y Amstrad fueron las que cargaron en sus entrañas este juego. Al no poder permitir realizar un juego excesivamente largo, con grandes mapeados y una duración muy extensa, la principal artimaña que surgía en las mentes de los programadores era aumentar el nivel de dificultad. Pero Víctor Ruiz -principal productor del juego- no vio que el contador que señalaba la complejidad del juego estaba al máximo y resultó ser, más que un plataformas, un juego de habilidad. Donde cada salto había que calcularlo al milímetro para que no te rozara -cuando digo rozar, es totalmente literal- una de las trampas del juego.

Debías de guiar a Johny Jones, protagonista del juego, por una serie de niveles -más de 40, consistentes en una sola pantalla fija- hacia la búsqueda de la tumba de Abu Simbel. Su aspecto físico era el de un extraño ser, ya que había sido transformado en esa cosa tras una maldición. Al alcanzar su destino, Johny volvería a tener forma humana. 

GHOST'N GOBLINS

Ghosts'n Goblins es un juego de plataformas de Capcom aparecido en arcade en 1985, y que posiblemente no se acuerde ni el tato, a pesar de que se adaptó años después a numerosas consolas y tuvo varias secuelas. Pero quién puede olvidar a un tipo que cuando le atacan se queda en gallumbos.

La historia es simple, llevamos a un señor llamado Sir Arthur, un valiente caballero que ha de enfrentarse a poderosas criaturas del inframundo para rescatar a su princesa, que ha sido secuestrada. Va ataviado con una armadura y arroja lanzas, aunque a medida que avanza el juego mejorará su coraza y lanzará otro tipo de cosas, aunque, sinceramente, dudo que lleguéis muy lejos.

La dificultad salta a la vista desde el primer segundo de juego. Tenemos 3 vidas, la que estamos usando y 2 más, pero cuando nos toque un enemigo, el personaje se quedará en ropa interior, y un golpe más y perderemos una vida. Cada vez que restamos vidas, volvemos al comienzo del escenario, a no ser que hayamos llegado a la mitad y empecemos desde allí. No hace falta que diga que los niveles están llenos de bichos incesantes, no? Como añadido para cortarse las venas, hay una cuenta atrás para que no nos durmamos en los laureles, la princesita no espera.

Esto está muy bien si juegas en tu consola, pero los que comenzamos en la recreativa y veíamos como cada dos por tres aparecía el mensaje de "insert coin" pues ya no era tan divertida la cosa. El sujeto que se lo haya pasado, sin cheats, que contacte conmigo que me caso con él. 

BATTLETOADS

Battletoads fue desarrollado por la compañía Rare y lanzado al mercado para la ya por aquel entonces veterana NES en el verano de 1991, con el objetivo de ser una competencia directa de Las Tortugas Ninja, los grandes superhéroes de principios de los 90. Battletoads contó, por aquel entonces, con un apartado técnico muy avanzado para la época, lo que facilitó las posteriores adaptaciones a Sega Mega Drive y Game Boy (la que pude disfrutar), entre otras.

Battletoads seguía el esquema de los juegos de la época, siendo un juego de acción horizontal, muy parecido al mítico Double Dragon, en el que debíamos enfrentarnos a una multitud de enemigos que se nos impedían nuestro objetivo. Lo que diferenciaba este juego de otros era la gran variedad de escenarios y fases que Battletoads ofrecía, y, sobretodo, su elevadísima dificultad, siendo ya todo un clásico de muertes constantes sus fases de moto acuática.

Su endiablada dificultad dio renombre al producto de Rare, y se convirtió en todo un icono para los amantes de las dificultades puesto que existían un número limitado de vidas y continuaciones, siendo imposible superar el juego sin memorizar los pasos a realizar en las fases de plataforma y velocidad.

Battletoads es, aún hoy, considerado uno de los videojuegos más difíciles de la industria, sino el que más. Quién lo haya jugado (y superado) estará de acuerdo conmigo.

TINTÍN EN EL TIBET

Tintín en el Tíbet vio la luz en 1996, y aunque también apareció en Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Nintendo y Game Boy Color, su entrega para PC fue la más exitosa y extendida. ¿Su mayor problema? Podía llegar a poner de los nervios hasta a la persona más templada del planeta.

Tintín en el Tíbet jugó con muchas cartas a su favor: una historia rica en variedad de escenarios, minijuegos, situaciones épicas,... y, sin embargo, todo ello quedó en un segundo plano por su infernal control, que exigía precisión milimétrica en cada uno de los movimientos, lo que te obligaba a pasarte los niveles siguiendo la milenaria técnica de "ensayo-error".

Otro factor en su contra fue el límite de tiempo, ya que al ir con pies de plomo para no despeñarse por algún barranco o evitar a cierto enemigo, el contador llegaba a cero a menudo, obligándote a empezar de nuevo la fase. Respecto a los enemigos, Tintín en el Tíbet hacía gala de unos malos malosos la mar de puñeteros que te atacaban a traición y cuando menos lo esperabas, lo que hacía que tuvieras que recurrir más a la memoria que a los reflejos o tu habilidad como jugador. En definitiva, una "joya" de la vieja escuela a la que hoy en día no le daríamos ni el beneficio de la duda.

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