Del pixel a la tele - Recorrido desde 1972

Del pixel a la tele

Actualmente estamos acostumbrados a ver a nuestras consolas como unas máquinas capaces de realizar múltiples tareas, aunque todavía no nos hagan el café. Podemos escuchar música, reproducir nuestra colección de películas y navegar por Internet. Sin embargo, si echamos la vista atrás, encontramos que estas máquinas solo tenían una única función, la de ejecutar un videojuego en las televisiones de nuestros cálidos hogares.

1972 supuso el nacimiento de la primera videoconsola en el mundo. El nombre recibido fue el de Magnavox Odyssey y en sus tripas, llenas de transistores, resistencias y condensadores, se encontraba el corazón de lo que son las actuales consolas. La máquina de Magnavox introdujo el convencional cartucho como soporte para los videojuegos y, en total, fueron 28 los títulos que fueron lanzados para ella.

Odyssey tuvo un apreciable éxito, pero el verdadero estallido lo produjo Atari con su modelo 2600. La compañía norteamericana logró conquistar los hogares de finales de los 70 y principios de los 80 con su máquina, que en su circuitería interna contenía varios juegos grabados en memoria y que, también, utilizaba cartuchos como soporte de los videojuegos.

Odyssey y Atari 2600 definieron como debía ser una consola de videojuegos, pero rápidamente se quedaron técnicamente atrás.

Nintendo, que hasta el momento se dedicaba a otros menesteres, se fijó en estos aparatos que hacía que la gente no pestañeara frente al televisor. Así fue como se introdujeron, por la puerta grande, en la industria y lanzaron su propia consola, la Famicom, o como es conocida por estos lares, la Nintendo Entertainment System (NES).

El cartucho siempre era el protagonista de estas máquinas, era rápido y ofrecía un acceso instantáneo al programa que se alojaba en él. Las grandes plataformas que iban saliendo al mercado montaban este soporte, el cual parecía lejos de quedarse obsoleto.

Compact Disc

Pero al final todo llega y el del cartucho se veía venir. Tenía dos principales inconvenientes, el precio que encarecía el producto y el tamaño. La capacidad que ofrecía se estaba empezando a quedar a todas luces pequeña. Pronto aparecería el Compact Disc para jubilar al antiguo cartucho.

Los primeros en arriesgarse a montar un lector de CD para sus juegos fueron los japoneses de NEC para su consola PC Engine (aka Turbografx). Fue un sistema de 8 bits, pero contaba con una memoria de 16 en su chip de video. Los juegos, principalmente, se cargaban mediante tarjetas (llamadas HuCards), pero existía un accesorio que convertía a PC Engine en la primera consola en utilizar CD-Rom. Lo cual le hizo cosechar unas grandes ventas en Japón, sobre todo gracias a los títulos de corte erótico, ya sabemos como son nuestros amigos nipones.

Sega, que ya contaba con Megadrive en el mercado, se mostró muy interesada en ampliar las características de su máquina de 16 bits y, en un desarrollo bastante secreto, acabo desarrollando el Mega CD, el primer añadido que pudimos ver en la consola de Sega. Con este add-on, Megadrive, veía ampliada sus características, aunque no de forma muy espectacular. Podía reproducir, con bastantes problemas, videos reales y añadía un valor añadido para los juegos, al menos a priori, ya que una vez en el mercado pocos juegos fueron capaces de sorprender.

Mientras, en el otro lado del ring, Nintendo no quedaba impasible ante estos movimientos de sus rivales y encargó a Sony el desarrollo de su CD-Rom para Super Nintendo. El inconveniente era que también se lo había encargado a Philips, y los primeros decidieron romper el acuerdo con Nintendo. Este suceso, que puede parecer nimio, supuso un punto de no retorno para la industria.

La Gran N, viendo que los accesorios basados en CD-Rom no parecían despegar, decidió despedazar el desarrollo del suyo propio. A Philips le produjo el poder usar las licencias más importantes de Nintendo en desarrollos propios, Super Mario y la familia Zelda aparecieron en Philips CD-I, híbrido multimedia cruzado con una consola. Miyamoto aún tiene pesadillas al ver los resultados de esas aberraciones. A Sony le trajo el premio gordo: reventar lo visto hasta entonces con PlayStation.

Otras consolas intentaron subirse al carro por aquella época, primeros años de los 90, pero apenas tuvieron éxito. Panasonic con 3DO, Atari, intentando recuperar el tiempo perdido, con Jaguar o la ya mencionada Philips CD-I, fueron loables intentos que se quedaron a medio camino, por ser benévolos. Al contrario que PlayStation, consola que nació con brotes de estrella y que su brillante camino no hizo más que confirmarlo.

Sony lideró destacadamente la siguiente generación de consolas, en las que tuvo que verse con Sega y Nintendo, rivales más veteranos pero que empezaron a cometer errores absurdos. Los del erizo construyeron una estupenda consola (Sega Saturn), pero cometieron un error en la arquitectura que hacía la vida imposible a los programadores en aquella época. Los de Mario, con Nintendo 64, pecaron de conservadores y decidieron que Nintendo 64 saldría con el caduco cartucho como soporte, haciendo que perdiera la mayoría de apoyo third party que había conseguido con Super NES.

El CD dominó casi por completo la década de los 90, permitió añadir a las videoconsolas características nuevas que con el cartucho eran imposibles de implementar. Las consolas ya no solo servían para jugar, si no que podíamos reproducir música de calidad e incluso películas en algún caso en Video-CD.

Digital Versatile Disc

El siguiente paso en la evolución en el soporte óptico fue para el DVD. De aspecto físico prácticamente similar al de un CD, permite ampliar drásticamente el tamaño de información en el disco. Sony no dudó por un instante el incluir este formato en su nueva consola, la PlayStation 2.

El salto a esta generación no fue tan impactante como el que hubo de los 16 bits a los 32, sin embargo, Sony basó parte de la publicidad de PS2 en el aspecto multimedia de la consola. Capaz de reproducir películas en gran calidad. Sony así sacaba las consolas de una habitación de juegos y la colocaba directamente en el salón principal de la casa, realizando una inteligente jugada.

Dos de los rivales de PlayStation 2 fueron, de nuevo, Sega y Nintendo. Los de la N se rindieron por fin al formato óptico con Gamecube, salvo que decidieron crear ellos un formato propio y lo llamaron Gamecube Optical Disc (GOD). Sega, con su última consola, la Dreamcast, hizo un movimiento parecido, sacó sus propios discos que llamó GD-Rom (Gigadisc-Rom), similar a un CD pero con doble capacidad más o menos. Las dos compañías veteranas consiguieron capar las capacidades multimedia de sus consolas en un movimiento difícil de entender.

Pero esta generación tenía preparada una sorpresa. Si Sega decía adiós, Microsoft irrumpía con un poderoso hola. Nacía la Xbox, la primera consola multimedia de verdad. Un gran reproductor de DVD de fábrica y un completo media center que se podía conseguir de manera algo menos legal. Xbox también tiene el honor de ser la primera consola en incluir una conexión Ethernet de serie en la consola e inauguró el servicio Xbox Live (PS2 no incluyó el adaptado de red en su primer modelo) la primera piedra de lo que es ahora en 360.

Índice
  1. Compact Disc
  2. Digital Versatile Disc
  • Bluray y streaming
  • Bluray y streaming

    Llegamos al final de este repaso, ya que alcanzamos la generación siguiente de videoconsolas. PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. De las tres vamos a descartar de primeras la consola de Nintendo. Muchos piensan que siguen anclados en el pasado, otros que apuestan solo por los videojuegos. Wii vuelve a obviar cualquier cosa que no sea ejecutar un videojuego en su sistema, es su forma de negocio y, por lo visto, es reacio al cambio.

    La presente generación será reconocida en el futuro por ser la confirmación del videojuego online en consolas. PlayStation Network y Xbox Live funcionan a plena ebullición. Así como las tiendas respectivas de cada consola. Pero también será contemplada por ser la primera en ofrecer, en las tiendas online, contenido diferente al de los videojuegos, por ejemplo películas y videos musicales.

    PlayStation 3 apostó por el nuevo formato de video alta definición en discos Bluray, un soporte además que da una gran capacidad de datos. Poco a poco el parque de discos de este tipo empieza a poblar videoclubs de alquiler y tiendas físicas. Aunque el movimiento generalizado apunta a la nube, a los datos en Internet y ambas consolas tienen un gran repertorio en sus bazares. Ya sea en venta o en alquiler, puedes acceder a un completo catálogo de estrenos y grandes películas en tu plataforma favorita, lo que reafirma que la máquina en el salón principal ocupa un sitio privilegiado.

    Xbox 360, al contrario, utiliza una unidad de DVD de doble capa, en sus inicios jugó con el HD-DVD, pero este perdió claramente la guerra contra el Bluray, así que, sus principales argumentos en cuanto a películas y ocio digital es a través del streaming de video. En este sentido ha jugado una baza importantísima, que ya se encontraba en PlayStation 3 en mucha menor medida, y es asociarse con los diferentes proveedores de contenido y plataformas digitales de televisión. A partir de la última actualización, que se dio en diciembre, se pueden ver en 360 canales de proveedores como Imagenio y Canal+, siendo un gran atractivo para un futuro cercano, ya que supone una alternativa a abonarse a la plataforma (al menos en el caso de Imagenio, para ver Canal+ es necesario ser abonado previamente).

    El presente sigue encaminado hacia datos en la nube, películas HD mediante streaming y contenido proporcionado por las principales plataformas televisivas serán los pilares de alguna de las consolas de la siguiente generación (o de todas), que todo sea de paso dicho, no tiene que quedar nada para que empecemos a escuchar algo serio de ella.

    Nacieron para entretener, empezaron unicamente con los videojuegos, siguieron los CDS, aparecieron más adelante los DVD y su cambio de calidad en la visión de películas y esto, poco a poco, se ha ido agrandando hasta que una consola en casa no significa poder jugar a tus juegos, si no que puedas controlar todo el ocio de tu hogar con un solo mando, el de tu videoconsola.

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