Donkey Kong Country - El gorila de oro de la SNES

Donkey Kong Country SNES

Probablemente, el período comprendido entre 1994 y 1996 significó el “canto del cisne” en las consolas de 16 bits. Dado que contaban ya con varios años en el mercado, se acercaba su final dada la inminente comercialización de la nueva generación y, por ende, los programadores sabían explotar los límites tanto de Mega Drive como de SNES al máximo. En este contexto encontramos a Donkey Kong Country, el juego pionero de este período “dorado” que consolidó a SNES como la mejor consola de su generación en cuanto lo estrictamente técnico (exceptuando Neo Geo).

Donkey Kong había sido, hasta entonces, un personaje olvidado por Nintendo durante 10 años dado que a principios de los 80’ protagonizó algunas recreativas junto al bonachón de Mario, siendo nuestro simio en cuestión quien representaba el papel de villano. La compañía RARE rescató del ostracismo al simpático mono (su hijo en realidad) creando un juego técnicamente innovador al aplicar algo nunca visto hasta la fecha: gráficos 3-D pre-renderizados tanto en protagonistas como en malvados y secundarios

La historia de Donkey Kong Country no presenta novedades salientes que difieran de cualquier plataformas de la época: nos situamos en la Isla Kong, pacífico y paradisíaco sitio en donde Donkey Jr. era muy feliz hasta descubrir un día que su descomunal reserva de bananas es secuestrada por el villano King K. Roll, siendo entonces el protagonista más su amigo Diddy quienes emprenden la aventura para recuperar los plátanos y, de paso, enseñarle una inolvidable lección a K.Roll y sus secuaces…pero Donkey y Diddy no estarán solos ya que algunos miembros de la familia Kong, junto a ciertos animales selváticos, aportarán lo suyo a lo largo de la aventura. He aquí una pequeña descripción de cada uno de ellos:

  • Cranky Kong: El protagonista de los viejos juegos de recreativas aquí auspicia como padre de Donkey devenido en un simio anciano. Su aporte es prácticamente nulo, aunque resultan graciosos sus sermones algo violentos, su tono irónico y su constante reivindicación por “los viejos y buenos tiempos”, siempre ninguneando la labor de nuestros héroes.
  • Candy Kong: Novia de Donkey, con ella salvas la partida. La “cara bonita” del juego.
  • Funky Kong: Permite regresar a mundos ya superados. Muy útil en afán de hallar aquellos bonus ocultos pasados por alto.

En cuanto a los animales, nos encontraremos a Rambi el rinoceronte, Expresso el avestruz, Enguarde el pez espada, Winky la rana y Squawks el loro, cada uno con diferentes características adaptadas a los distintos tipos de fase aunque todos ellos igual de útiles.

En este juego de plataformas, controlamos, primariamente (es decir: si no se está montado al lomo de un animal), a Donkey o a Diddy. Donkey tiene una capacidad de salto y agilidad más limitada que Diddy, pero puede derrotar a enemigos “corpulentos” que a Diddy, en caso de saltar sobre ellos, se le reirían en la cara (literalmente). Los movimientos de ambos son los mismos y son 5: salto, correr, coger barril, ataque terrestre y cambio de mono.

Todo realizado con 3 botones. Por lo general, derrotamos a los enemigos lanzándoles barriles, realizando el ataque terrestre de giro o bien saltando sobre ellos. Estas son las únicas 3 formas de hacernos con los malos, aunque no siempre funcionan todas con todos los enemigos, siendo un ataque en particular el que “mata” a villanos específicos (a algunos como las abejas rojas simplemente hay que evadirlas por ser invulnerables).

Caer en un acantilado supone la pérdida directa de una vida aunque contemos con los dos personajes. El impacto incorrecto con un enemigo supone la pérdida de un simio, o de una vida si no tenemos a ambos a la vez.

Tabla de contenidos

Niveles

Donkey Kong Country consta de 6 mundos subdivididos a su vez en, aproximadamente, 5 fases reales más la del enfrentamiento final con el boss de la zona. Un mapa global, tanto de la Isla Kong como de cada mundo en sí, nos permitirá trasladarnos una vez superada la fase o mundo en cuestión (a la usanza de Super Mario Bros 3).

En cada mundo los 3 miembros secundarios de la familia Kong hacen su aparición, aunque se puede pasar por alto su punto de encuentro para acudir directamente a lo que el juego nos obliga. La excepción a la regla es el sitio en donde nos vemos las caras con K.Roll; su galeón cuenta como mundo en el mapa de la Isla Kong pero el enfrentamiento con él es directo, sin fases previas (vendría a ser el séptimo mundo).

Gráficos

Analizando el apartado técnico, nos encontramos con un apartado gráfico extraordinario y perfectamente balanceado tanto en protagonistas como en el entorno salvaje que se logra recrear. Los fondos, dadas las lógicas limitaciones de SNES, no cuentan con ningún cuadro de animación; pero aún así no se nota un marcado contraste entre las criaturas animadas y los paisajes ya que estos últimos han sido elaborados con gran lujo detalle (especial mención a los niveles de jungla y ruinas).

Los personajes tienen un tamaño ideal de acuerdo a su rol en la aventura y condición, sin ser desproporcionados ni excesivamente pequeños; se percibe que tanto el roedor más insignificante del juego como King K. Roll han sido creados con esmero y dedicación, sin escatimar en detalles a pesar de la importancia de uno y otro.

Sonido

La banda sonora y los FX no se quedan atrás. Melodías que se ensamblan perfectamente con el nivel por el que estemos transitando e incluso un marcado “cambio de ritmo” a la hora de vernos las caras con los jefes, en donde la intensidad sonora se incrementa dando a entender atravesamos un punto trascendente del juego.

Los niveles acuáticos y su música logran una simbiosis extraordinaria entre sí…una simbiosis casi coreografiada que, sin temor a equivocarme, diría que brinda el mejor contexto y equilibrio gráfico-sonoro jamás apreciado en un juego de 16 Bits. Los FX están a la altura de las circunstancias, es decir, son geniales. Decenas de gruñidos y “sonidos jungla” digitalizados nos sumergen en el ambiente plasmado por el cartucho.

Jugabilidad

La jugabilidad quizá sea el aspecto más flojo del cartucho, eso sí, no es ni mucho menos mala, ya que de hecho es de buena a muy buena. Los personajes responden a las acciones ordenadas por el pad de forma inmediata y certera con los dos botones que se utilizan regularmente durante el transcurso del juego (salto y correr/ataque/coger barril).

El select permite cambiar al Kong que manejamos siempre y cuando tengamos los dos al mismo tiempo, pero se echa de menos una acción conjunta (algo que sí agregarían en las dos versiones posteriores); cuando se está montando a un animal, en especial Winky, a veces se pierde precisión en los saltos sobre todo en niveles avanzados donde debemos caer en una plataforma pequeña y el margen de error es prácticamente nulo.

Esto en ocasiones llega a frustrar e incluso llegaremos a omitir los “servicios” de la rana. Donkey Kong Country no tiene los “100 niveles” que promocionaban las publicaciones de su tiempo (quizá incluían los bonus), pero si posee una longitud más que correcta para la época tratándose de un 2-D (pseudo 3-D) plataformero.

Bezel

En la siguiente pagina, podrán descargar el bezel sin marcos de tv para tu consola retro, dando clic aquí.

Gameplay de Donkey Kong Country

Conclusión

En resumen: dejando de lado las pequeñas lagunas relacionadas con la jugabilidad, este cartucho es una obra maestra imprescindible para cualquier fanático de las plataformas en 2-D que se precie. DKC dio inicio a una saga de culto en las 16 bits y asombró a toda una generación de jugones pertenecientes a la “vieja escuela”. Pocos juegos marcan época, de hecho a ese grupo sólo pertenecen unos pocos elegidos. Este juego es uno de esos elegidos.

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