El Origen de Yume Koujou Doki Doki Panic: Un Hito en la Historia de los Videojuegos

Yume Koujou Doki Doki Panic

La historia de Yume Koujou Doki Doki Panic es una de las más intrigantes en el mundo de los videojuegos. Dependiendo de a quién le preguntes, escucharás diferentes versiones sobre su origen. Algunos aseguran que fue concebido como un juego de Super Mario Bros., mientras que otros sostienen que siempre fue pensado como un título de plataformas original. De cualquier manera, este juego se ha convertido en un título influyente, llegando a ser el tercer juego más vendido de la NES, un logro impresionante considerando que casi no fue lanzado fuera de Japón.

Indice

La Decisión de Nintendo de América: Transformar Yume Koujou Doki Doki Panic

En 1987, Nintendo de América esperaba ansiosamente la secuela de su éxito Super Mario Bros. para la NES. Sin embargo, al probar el nuevo juego, se sorprendieron por su alta dificultad y por parecer una versión remixada del original. Tras una cuidadosa consideración y cierta dosis de pánico, Nintendo de América decidió tomar otro juego de Famicom, Yume Koujou Doki Doki Panic, y reemplazar a sus personajes con los conocidos del universo de Super Mario. Así nació Super Mario Bros. 2 para el público fuera de Japón.

Similitudes y Diferencias Clave en el Juego

Si has jugado Super Mario Bros. 2, te sentirás familiarizado con Yume Koujou Doki Doki Panic desde el primer momento. Aunque los juegos son esencialmente los mismos, existen cambios significativos. Para empezar, en Yume Koujou Doki Doki Panic no hay un botón de correr, lo que pone más énfasis en el uso del salto en cuclillas, una habilidad crucial para alcanzar plataformas elevadas.

Al igual que en Super Mario Bros. 2, puedes arrancar vegetales y otros objetos del suelo para arrojarlos a los enemigos y acceder a un submundo, aunque en lugar de una poción mágica, usarás una lámpara mágica. Esto es donde puedes añadir contenedores de corazón a tu salud y recoger monedas para usar en la máquina tragamonedas al final de cada nivel.

Desafíos y Elementos Únicos de Yume Koujou Doki Doki Panic

El control sólido de Super Mario Bros. 2 se mantiene, pero la ausencia del botón de correr en Yume Koujou Doki Doki Panic requiere adaptación. En algunos aspectos, esto hace que el juego sea más fácil y en otros, más difícil, especialmente al escapar de las Máscaras Phanto sin poder correr. Un detalle agradable es la capacidad de guardar tu progreso con cada personaje, comenzando siempre después del último mundo completado.

Sin embargo, para derrotar al jefe final, Wart, debes hacerlo con los cuatro personajes, lo cual representa un reto considerable incluso con la opción de guardar. El juego te lleva a través de siete áreas diferentes, cada una con tres niveles, enfrentándote a la mayoría de los mismos jefes al final de cada área, aunque Clawgrip ha sido reemplazado por un segundo y más desafiante encuentro con Mouser.

Diferencias Visuales y Auditivas

Aunque Doki Doki Panic se parece mucho a Super Mario Bros. 2, presenta varias diferencias visuales. Algunas son meramente cosméticas, como la falta de animación en las plantas, compensada por las rápidas cascadas en el área 3-1. Gracias al canal de audio adicional de la Famicom Disk System, las pistas musicales tienen un ligero realce y se agregan efectos de sonido únicos para varios enemigos, como el gruñido de Birdo. Al igual que en Super Mario Bros. 2, los warps tradicionales aún están presentes y afortunadamente, se encuentran en los mismos lugares que en la versión occidental.

Una Experiencia de Juego Diferente y Nostálgica

Jugar Yume Koujou Doki Doki Panic en su formato original puede ser una experiencia reveladora para los fanáticos de Super Mario Bros. 2. Aunque puede resultar extraño jugar sin los personajes que siempre nos han resultado familiares, el juego ofrece una mirada interesante a cómo fue concebido inicialmente. Para los aficionados más curiosos y dedicados, puede valer la pena experimentar este título en su versión original, a pesar de las diferencias y desafíos que presenta. La experiencia se enriquece con la jugabilidad fluida y receptiva, facilitando el desafío para aquellos dispuestos a dedicar el tiempo necesario para conquistar completamente el juego.

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